Que peut pousser un homme bon à mal agir, voler, tuer? 18
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Je cherche à construire une histoire dans un milieu particulier, où les gens sont censés être bons, et où les mauvais actes ne sont pas censés être possibles. Mais, où des choses étranges se passeraient et où les PJ devront démêler les noeuds.
Je cherche des inspirations (livres, films, autres ou des idées en vrac) capables de synthétiser l'idée que les hommes peuvent mal agir malgré leur bonne nature.
Que peut pousser un homme bon à mal agir, voler, tuer?
Je viens de finir 'The children of Hurin' le dernier bouquin de Tolkien et même si l'histoire ne casse pas des briques, il y a toutefois quelques bons trucs comme les histoires de malédiction et des évènements tragiques dus aux conséquences de fortes personnalités et des tromperies diverses. L'idée qu'une personne, malgré son bon fond, puisse mener ses proches à la mort me titille le cerveau et me donne l'envie de tout porter en scénario.
Pour être plus limpide, je cherche à créer un scenar pour Midnight, à Caradul, la capitale des elfes. Pour ceux qui ne connaissent pas, il suffit juste de savoir que les elfes sont généralement d'alignement neutre bon, et qu'un charme puissant empêche toutes les créatures mauvaises d'approcher de la capitale. Impossible donc de placer un PNJ sournois et vicieux, manipulateur et tueur en série.
La notion que j'ai en tête est que l'on peut être foncièrement bon, on reste toutefois soumis à des émotions. La jalousie peut amené à faire des choses mauvaises, L'orgueil d'un nain, la fierté ou le conservatisme d'un elfe peut les pousser à prendre des décisions à l'encontre d'autres, sans que l'on puisse dire qu'il s'agisse d'un acte mauvais. La colère, le désespoir, la peur, un esprit fragilisé par les horreurs de la guerre, l'ignorance, les quiproquo sont des choses qui permettent de fragiliser la frontière entre le bien et le mal et permettent de façon scenaristique à créer des situation singulières et utilisable en Jdr.
Les films comme "Harlington road" avec Jeff Bridges, sont des bons exemples, les livres de Harlan Coben aussi mais à chaque fois, il y a des éléments qui empêchent une bonne intégration en scenar.
Donc et donc, si vous avez des idées, je suis preneur
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Sinon il faut aussi axer le problème sur la notion de choix, Jack Bauer tue et désobéit à de nombreuses reprises mais toujours pour le bien b(ou parceque la vie d'un proche est en jeu). Et nombre de gens trahissent croyant bien faire (spoiler alert, dans la saison actuelle, des politique trahisse la président et livre un politique a des terroriste qui menace la ville de new york, une vie contre des milliers, c'est un choix et un point de vue) dans the shield, le comportement de la strike team est largement répréhensible et pourtant le taux de criminalité baisse suite à leurs actions...
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L'amour, l'argent, l'amitié, la peur, une malédiction, la schizophrénie, la lassitude, l'envie, le besoin, ...
Difficile à dire. Mais un homme bon peut basculer du côté obscur si c'est le seul moyen qu'il a de protéger sa famille contre une menace (réelle ou supposée), par accident qui l'entraine dans un engrenage, quand il se retrouve mis au banc par ses pairs, quand il perd la foi en ce qu'il fait et qu'il sombre (par exemple après avoir accompli un acte dont il n'est pas fier, comme avoir préféré sauver sa femme plutôt que la fille du roi toutes deux prises dans un incendie, ou que sais-je). Pour protéger un secret, parce qu'on le fait chanter, pour laver son honneur, etc.
Et de mémoire, un chaotique bon peut très bien voler pour réparer une injustice, un loyal bon peut très bien tuer si c'est pour punir un traitre (et qu'on lui en a donné l'ordre). Je n'ai jamais croisé deux joueurs de D&D qui soient d'accord sur ce qu'il fallait mettre derrière les alignements, d'où ma question.
Tiens, d'ailleurs un personnage loyal bon sous les ordres d'un personnage plus neutre qui agira dans son propre intérêt pourra très bien se retrouver à commettre des actes qui sont moins glorieux que prévu.
Il suffit de s'inspirer des noooooooombreuses discussions qu'il peut y avoir sur les alignements de D&D pour trouver des inspirations sur ce qui fait basculer un homme bon
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NB/ Et même dans D&D, le bien et le mal sont relatifs à la société dans laquelle le personnage évolue. Deux valeurs "positives" peuvent entrer en conflit et obliger le personnage à en choisir une quitte à accomplir un acte mauvais vis à vis de l'autre.
NB2/ Le jeu "Paladin" (gratuit et traduit en français, jetez un oeil sur le GROG) est basé sur ce genre de questionnements. Ca peut être une bonne piste à explorer
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En fait, tout est question de priorités, c'est la vieille histoire de la fin et des moyens pour y arriver. On peut avoir des buts nobles mais, faute de moyens "nobles", se rabattre sur des expédients douteux pour y arriver quand même. Les idéalistes forment de gros contingents parmi les pires extrémistes. On se dit toujours que ce n'est que transitoire, faute de mieux, et que dès que la roue tournera, on reviendra à des choses plus "clean". Sauf qu'en fait c'est un engrenage, un méfait en appelle généralement un autre pour le couvrir, et ainsi de suite.
Dans Midnight, un elfe peut parfaitement faire le mal sans en avoir conscience. Ainsi ceux qui vouaient un culte à Aradil étaient clairement corrompus, tout en se voyant comme "nobles". Si mon but est "noble" (la préservation des peuples fées, ou la résistance contre Izrador), alors, si je me sens en situation de faiblesse (tout le continent est envahi), je me sens autorisé à recourir à des moyens immoraux pour servir un but plus élevé, quitte à sacrifier ma morale, parfois sciemment (exemple: que ne ferait-on pas pour porter un "vrai" coup, un de ceux qui font vraiment mal, à l'Ombre? combien d'innocents sacrifiés au passage? le classique: "je vais sacrifier quelques vies pour en sauver des millions"... Où est la frontière morale? Où est la limite? Y en a-t-il seulement une dans des situations désespérées?)
Dans un contexte "samurai", on peut recourir à des actes mauvais (voire ignobles) sans pour autant se sentir mauvais, car on y recourt par devoir. Le sacrifice le plus noble consistant alors à sacrifier son propre honneur pour mieux servir son maître... Dans L5A, c'est ainsi que le clan du scorpion justifie sa réputation de duplicité et de fourberie, car il accepte de "se salir les mains" pour protéger l'empereur...
On peut toujours trouver un tas de justifications très nobles aux actes les plus vils. Il suffit de relire Machiavel et d'écouter n'importe quel politicien.
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- Dans le Silmarilion, je sais plus si c'est Turin ou Tuor, qui est un mec plutot bon, qui par ses agissements provoque la chute de Gondolyn (ou de Doriath.. je sais plus trop, ça fait longtemps)... bon il tue un dragon au passage quand même... D'ailleurs, le silmarilion est truffé de trucs comme ça: Les fils de Feanor et leur serment qui entraine les Noldor sur une pense savonneuse, de tragédies en tragédies... Dénetor et ses obsessions, Saroumane qui était le meilleur et qui sombre complètement...
- Les tragédies grecques en général (genre oedipe); le concepte même de la tragédie c'est que c'est un ou des gentils, croyants tous bien agir, qui la provoquent.
- Starwars Episode III ou le gentil Anakin finit par devenir le terrible Darth Vador
- La Guerre de Troie, Paris a cause de son Amour provoque la chutte de Troie. Achille, le héros face à Hector... le héros aussi. Ulysse, qui a l'idée finale.
- Plus prosaïquement, comme l'a dit Zerach, le "Bon" qui pour sauver sa famille/son amour finit par trahir la noble cause qu'il a toujours défendu.
- Le Tyran, qui croit vraiment agir pour le bien de tous en prennant le pouvoir et en commettant des méfaits (pour le moins). Bien entendu il traine dans son sillage toute une bande qui eux aussi y croient fermement, sont sur d'agir pour le bien, et deviennent des monstres. (bien entendu, ya aussi le tyran et ses sbires qui dés le départ sont des monstres, sans autres considérations que leur propre bien)
- Le Mari aimant, qui a le choix entre mentir à sa femme ou lui faire de la peine quand elle lui demande si il la trouve belle
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les exemples ne manquent pas.
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Pour être plus limpide, je cherche à créer un scenar pour Midnight, à Caradul, la capitale des elfes. Pour ceux qui ne connaissent pas, il suffit juste de savoir que les elfes sont généralement d'alignement neutre bon, et qu'un charme puissant empêche toutes les créatures mauvaises d'approcher de la capitale. Impossible donc de placer un PNJ sournois et vicieux, manipulateur et tueur en série.
Dain
Midnight est très inspiré des oeuvres de Tolkien en particulier le SDA et le Simarilion. en fait c'est un "What If "Sauron avait gagné"". donc je ne saurait trop de conseiller la lecture (ou la relecture) du Silmarilion ou des exemples de ce que tu cherche (au mot près) ne manquent pas. tu peux pratiquement copier-coller les chapitres "la Ruine de Doriath" ou la "Chute de Gondolyn" et juste changer "Doriath" ou "Gondolyn" par "Caradul" et tu aura ton scénar au mot près.
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En effet, les oeuvres de Tolkien sont bourrées de petites choses comme ça. En fait, je venais de finir de lire "The children of Hurin" où éffectivement Turin a un destin très particulier, tue un dragon etc. et créé le malheur autour de lui sans le vouloir, pour finir dans une tragédie. L'idée que quelqu'un de bon, élevé chez les elfes pouvait mener ses amis à leur perte m'a donné quelques idées.
Je n'ai pas vraiment de problème à concevoir une histoire de la sorte, évènements non désirés, quiproquos, drames etc du moment que cela ne reste que ça, une histoire.
Là où cela devient plus difficile, c'est de créer une trame utilisable dans un scénario, joué par des joueurs ayant leur propre vision de leur personnage. J'entends par là que dans la plupart des histoires rocambolesques, le heros/ personnage principal prend part à l'histoire, il apporte ses émotions, son passé, sa personnalité et ses propres motivations. Ces choses là ne sont que peu utilisables dans le cadre d'un scenario. Certes, on peut faire un background au perso, avoir un bon joueur qui saura bien tout utiliser et incarner son personnage mais cela veut dire que l'efficacité du scénario sera tributaire des joueurs dans une trop grande proportion (on sait tous que des joueurs récalcitrants peuvent casser un scenar, aussi bon soit-il)
Pour ne reprendre que cet exemple de Turin, lorsqu'il apprend à la fin qu'il a pris pour femme sa propre soeur et qu'elle est enceinte de lui, il se suicide, déprimé, dévasté par la malédiction de Morgoth. On ne peut "espérer" d'un PJ de faire de même. Bien au contraire, il aura probablement envie de se venger.
Les idéalistes forment de gros contingents parmi les pires extrémistes. On se dit toujours que ce n'est que transitoire, faute de mieux, et que dès que la roue tournera, on reviendra à des choses plus "clean". Sauf qu'en fait c'est un engrenage, un méfait en appelle généralement un autre pour le couvrir, et ainsi de suite. smeagolOui, c'est ce genre de choses que je recherche.
Dans Midnight, un elfe peut parfaitement faire le mal sans en avoir conscience. Ainsi ceux qui vouaient un culte à Aradil étaient clairement corrompus, tout en se voyant comme "nobles". Si mon but est "noble" (la préservation des peuples fées, ou la résistance contre Izrador), alors, si je me sens en situation de faiblesse (tout le continent est envahi), je me sens autorisé à recourir à des moyens immoraux pour servir un but plus élevé, quitte à sacrifier ma morale, parfois sciemment (exemple: que ne ferait-on pas pour porter un "vrai" coup, un de ceux qui font vraiment mal, à l'Ombre? combien d'innocents sacrifiés au passage? le classique: "je vais sacrifier quelques vies pour en sauver des millions"... Où est la frontière morale? Où est la limite? Y en a-t-il seulement une dans des situations désespérées?)Le culte d'Aradil est en effet l'un des trois protagonistes inclu dans la trame que je suis en train de développer. Les fanatiques sont très clairement les plus facile à utiliser dans le cadre d'un scenario.
smeagol
Les deux autres sont les animaux lié au pacte d'Erethor (les animaux ne sont pas liés à des alignements et ont juste signé un pacte avec les elfes. Il y a quelques courts passages montrant que les serpents sont toujours très perfide et tuent encore parfois des elfes du moment que personne ne le sache) et les membres de la cour de la reine (grosses responsabilités, sont ordonnés d'avoir des résultats, ont l'accès à de grosses ressources, jeux d'intrigues/ alliances entre eux etc.)
En fait, pour l'instant je me sers de 'Ange et démons" de Dan brown et de "The final detail" de Harlan Coben. Ce sont des livres récents et ont donc une structure très évoluée. Dans tous les deux, celui qui tire les ficelles n'a rien d'un serial killer ou d'un fou, mais quelqu'un "presque" normal.
Si vous avez des références de la sorte, je suis tout ouïe
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Merci pour vos commentaires en tout cas. Ca maintient l'ébulition cérébrale à une bonne température
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Là où cela devient plus difficile, c'est de créer une trame utilisable dans un scénario, joué par des joueurs ayant leur propre vision de leur personnage. J'entends par là que dans la plupart des histoires rocambolesques, le heros/ personnage principal prend part à l'histoire, il apporte ses émotions, son passé, sa personnalité et ses propres motivations. Ces choses là ne sont que peu utilisables dans le cadre d'un scenario. Certes, on peut faire un background au perso, avoir un bon joueur qui saura bien tout utiliser et incarner son personnage mais cela veut dire que l'efficacité du scénario sera tributaire des joueurs dans une trop grande proportion (on sait tous que des joueurs récalcitrants peuvent casser un scenar, aussi bon soit-il)
Dain
Dans ce cas, si tu n'es pas contre le "bricolage", donne à tes joueurs de nouveaux traits, comme les Passions des Pendragon ou les Qualités des personnages de Terre de Heros (JDRA dans l'univers du seigneur des anneaux d'Olivier Legrand), ça permettrait aux personnage d'avoir une "ligne de conduite", et t'en servir pour les endiguer là ou tu veux qu'ils aillent. ET/OU les PJs sont des prétirés dont tu a écrit toi même le BG et les motivations...
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Moralité : alors qu'ils voulaient faire le bien, ils n'ont pas pu vérifier la solidité de leur information car ils étaient pressés par le temps, et ont précipité la chute de celui qu'ils voulaient défendre.
Si tu as peur d'une vengeance de la part des PJ, il suffit de la rendre impossible, et de leur faire comprendre qu'ils ont clairement tout perdu par leur action. Maintenant, s'ils veulent quand même se venger, tuer tout le monde, à un contre mil, et bien change de joueurs...
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Dans le premier scénario, ils étaient bloqués dans une sorte de faille spatiale créée par un ado essayant un traitement expérimental qui avait eu des effets imprévus... Le seul moyen de s'en sortir avait été de tuer le gamin : autre choix moral à exploiter, faire le mal pour avoir une chance de sauver leur peau.
Ils découvraient ensuite que tout ça n'était qu'une machination d'un vampire qui cherchait à les tester (les autres personnes qui étaient avec eux au début de l'aventure disparaissant les unes après les autre), pour sélectionner un pool "intéressant" pour trancher le conflit qui opposait les Cartiens et le Prince. A noter d'ailleurs que le recruteur en question jouait sur les deux tableaux, tombait en disgrâce "officiellement" au milieu de la campagne, pour revenir à un poste plus important par la suite quelle que soit le camp qui l'emporterait...
Bref, c'était très très retors, les PJ pouvaient parler aux différents membres du Conseil pour essayer de comprendre leurs intérêts et relations les uns par rapport aux autres, chacun avait plusieurs quêtes "possibles" et des intérêts propres. Mais c'était l'une de mes premières campagnes, et très franchement je ne l'aurais pas faite comme ça avec le recul, je n'ai pas donné assez de clés aux joueurs pour comprendre ce qui se passait autour d'eux (bon, ils étaient déjà bien bourrins à la base, donc torts partagés ^^).
D'ailleurs, un bon moyen : si tu connais assez tes joueurs et que tu sais bien construire tes personnages, il est très facile de les pousser à s'attacher à "la mauvaise personne", qui va les entrainer dans sa chute, qu'ils voudront protéger, etc. C'est un bon moyen de faire basculer une table progressivement.
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Là où cela devient plus difficile, c'est de créer une trame utilisable dans un scénario, joué par des joueurs ayant leur propre vision de leur personnage. J'entends par là que dans la plupart des histoires rocambolesques, le heros/ personnage principal prend part à l'histoire, il apporte ses émotions, son passé, sa personnalité et ses propres motivations. Ces choses là ne sont que peu utilisables dans le cadre d'un scenario. Certes, on peut faire un background au perso, avoir un bon joueur qui saura bien tout utiliser et incarner son personnage mais cela veut dire que l'efficacité du scénario sera tributaire des joueurs dans une trop grande proportion (on sait tous que des joueurs récalcitrants peuvent casser un scenar, aussi bon soit-il)
Pour ne reprendre que cet exemple de Turin, lorsqu'il apprend à la fin qu'il a pris pour femme sa propre soeur et qu'elle est enceinte de lui, il se suicide, déprimé, dévasté par la malédiction de Morgoth. On ne peut "espérer" d'un PJ de faire de même. Bien au contraire, il aura probablement envie de se venger.
Dain
Donc tu as pour optique de mettre les Pjs dans le rôle de Turin, c'est à dire "ceux qui apportent le malheur"?
Pour éviter les réactions que tu crains, je vois deux possibilités:
- possibilité psychologique: le PJ (et donc le joueur) comprend qu'en réalité le malheur n'est arrivé que par sa faute (petite introspection réalisée par le biais d'un aparté avec le MJ), et que la seule personne contre laquelle il peut se venger, c'est lui-même... pour reprendre le cas de Turin, son suicide ne colle a priori pas avec sa personnalité de "battant" (voire de combattant!). Pourtant, il prend son sens dans "mon" interprétation. Je considère en effet que cela correspond au fait qu'il réalise qu'il a tout perdu (sa mère, son meilleur ami, sa soeur, la cité elfique qu'il avait juré de protéger, Melian et les siens, la communauté humaine qu'il protégeait à la fin, etc): il n'a donc plus rien à défendre, il a vaincu le dragon, et son "combat" est achevé. D'autre part, il peut avoir compris qu'il faisait l'objet d'une puissante malédiction délivrée par Melkor lui-même, l'être le plus puissant de la terre du milieu à son époque: il n'a aucun moyen d' y échapper, hormis la mort "de sa propre main" (préférable à une vie passée à vivre avec ses propres erreurs et aussi la lente "corruption" que lui inflige sa malédiction). Je l'interprète donc comme un ultime défi à son ennemi et pas comme une "reddition". Présenté comme ça à un joueur motivé (surtout s'il sait que c'est la fin d'une campagne épique), ledit joueur peut accepter que son personnage embrasse finalement son destin, de façon "gratifiante", tant pour lui (je meurs en héros tragique et maudit), que pour l'histoire (et le reste de la table). Après, il faut tout de même dès avant de jouer prévenir les joueurs de ce caractère tragique: tout le monde n'acceptera pas (mais si on arrive déjà à les motiver à jouer à Midnight, que certains trouvent déjà trop "déprimant", on a déjà de bonnes chances de faire accepter ce type de conclusions, car on a déjà affaire à des joueurs "matures", à qui les conclusions dramatiques et tragiques ne font pas peur)... Pour faire passer la chose, cela peut se traduire par une "récompense" (quelle qu'en soit la nature) pour les survivants (autres PJs ou des PNJs qui avaient leur affection).
- Autre option, l' "option mécanique": il suffit d'utiliser mes règles de Désespoir (TOS2) et de mettre le résultat final en "suicide" (qui semble cohérent, pour reprendre l'exemple de Turin). Ca donne un cadre au joueur pour l'amener à cette réaction "cohérente", et il est prévenu à l'avance car au fur et à mesure que le MJ lui indique sa progression sur cette échelle, il réalise que son personnage doit adapter son comportement aux traumatismes qu'il a vécu... et à la culpabilité qui peut en découler!
Voilà, j'espère t'avoir aidé un petit peu sur ce point.